前提の話。正しい識別とは


とぐろ島の神髄3連クリア(3連目は撮ってませんでした……)し自分の中の立ち回りも確立出来てきたので、シリーズ初心者さんやもっと不思議は未クリアという方向けのとぐろ島の神髄攻略記事をいくつかに分けて書く事にしました。
今回はその識別編です。
基本的には識別にはリスクが付き纏いますよね。あまり考えずに識別をしてしまうと、時には冒険終了クラスのリスクも存在します。
何も考えずにする識別がガチャみたいで楽しいのはわかるのですが、このゲームにおける識別はあくまで攻略の手段を増やす行為です。
なので識別によって失敗を招いてしまっては意味がありません。正しい識別を行っていきましょうというのがこの記事の趣旨です。
ここで言う【正しい識別】とは、【リスクが限りなく低く且つ識別効率の良い識別】を指します。
シレン6の識別には細かいコツやNG行為がたくさんあります。
この記事で紹介するコツを実践していく事で、特に初心者の方であれば識別ライフは劇的に変わるでしょう。
少なくとも「識別失敗が原因で倒れた!」「必要な識別が全然進まない」という事はほとんど無くなると思うので、とぐろ島の神髄ノー救助クリアの手助けになれば幸いです。
ここからは押さえておきたい識別全般のポイント→アイテム種毎の正しい識別方法
という形で解説していきます。
※当たり前にやり過ぎていて見落としているポイントもありそうなので気づき次第随時追加していきます。
識別全般のポイント
漢識別※1は取返しがつく状況でのみ行う
これが絶対の鉄則です。店売りのよくわからん草を会計前に飲んだら高飛びだった、暴走の種だった、巻物がくちなしだった、魔物部屋だった、そんな経験ありませんか?
適当にアイテム指定して読んだら装備がおにぎりになった、こんなのも経験した事がある方は居るのではないでしょうか。
繰り返しますが識別の目的は攻略を楽にするアイテムを判別する事なので、その為に即死リスクを背負うような事は絶対に避けるべきです。
それぞれで改めて解説しますが、大まかな共通要素として階段の上で識別を行うと大体この項目を解決出来ます。
※1.検討はついていないけど草を飲む、巻物を読む、など使用や装備によって識別をする事。
識別はしなくてもいい
とぐろ島の神髄などの完全未識別99Fダンジョンで特に言える事ですが、全てのアイテムを識別しなければならないわけではありません。仮に残りの未識別草が「くねくね草」「不幸の種」だったらもう草の識別は要らないですよね。
究極的に言えば攻略に必要なアイテムだけが識別されていれば良いのです。
例えば草なら「復活草」「無敵の草」辺りは持っておきたい、出来れば「すばやさ草」「いやし草」辺りもあれば嬉しい。逆に言えばこれらのアイテムが識別されているならもう草ってほとんど無くてもよくないですか?状態異常系を武器に混ぜるにしても、リスクを取って飲むくらいなら未識別の状態でマゼルンに投げて混ざらなかったらポイでいいはずです。
中盤~後半の話にはなりますが、識別リスクと得られる可能性のあるアイテムを天秤にかけましょう。そして時には「このアイテムを識別しない」という選択肢を持ちましょう。
各アイテム種で「識別したいアイテム」を明確にする事でこの項目を解決出来ます。
具体的にそれぞれどのアイテムが該当するのかは各項目で記載。
店は識別最強
店は値段によって一気に識別・候補絞りができるタイミングです。
店売りしているものは勿論、自分の手持ちの未識別アイテムも値段を確認して値段そのままで良いので名前を付けておきましょう。
他アイテムの識別が進むにつれ、その値段帯で未識別のアイテムの中から候補を絞っていけるのでセルフ推測の修練道みたいになります。
あと何となくですが、400巻物は大体指定系、300巻物は大体部屋全体系など値段によって何となく系統があったりするので、完全識別はしなくてもいざという時により正解に近い可能性が高い選択肢を選びやすくなります。
今作は店内に置かなくても、店に入るとカーソルを合わせたアイテムの売値が右下に表示されるのでカッパ、戦車、トドなども安心寄りです。
ついでに装備のプラス値判断も可能です。プラスがあると売値が+40くらいされます。神器はよくわかってないので調べておきます。
合成予定で持ち歩いている未識別装備は値段で呪いとプラスを判断しておきましょう。
未識別アイテムは持ち歩く必要が無い
ちょっと識別自体の話からは逸れますが、識別されていなくて使い方が不明なアイテムは探索の際に持ち歩く必要がありません。
フロア探索でアイテムを見かける度に取捨選択で悩むのは色々なリソースが勿体ないので、アイテム欄が圧迫してきたら階段部屋の適当な通路やアクセスしやすい通路などにいくつか置いといてフロア探索後に識別するなりなんなりするとスムーズに探索出来ます。
ただしトド系、火遁忍者、カッパ系、畠荒らし系などアイテムを触ってくるモンスターが居る階層は注意。落とし穴があっても泣かない。
装備の識別のコツ

考えられるリスク
- 呪われている→弱い装備のまま戦う事になる。合成が出来なくなる
それ程リスクが高くないアイテム種です。
1~4F辺りの最序盤では強い敵も出て来るので漢識別してもOKな部類。
ただし「かつおぶし」「鉄塊系」「金食い系」「使い捨て系」「つるはし」「木づち」辺りのマイナス要素のあるを装備してしまうと火力としてはキツイ時間が長くなるか普通にデメリットがキツ過ぎるので、これらは装備しないのがポイントです。ではこれらを含めた余っている装備をどう使うのかについては後述します。
中盤でメイン武器が決まっている、あるいは序盤で装備を複数拾ってプラス値や呪い次第で乗り換えや合成判断をしたいという場合もあるでしょう。
その場合は以下の手段が取れます。
いずれも「弱い装備のまま戦う事になる」という最悪のケースを回避する方法です。
装備の正しい識別のポイント
- 装備はずしの罠を待つ
-
装備はずしの罠があれば呪われていても他武器に持ち換えられます。発見するまでの運要素はありますが、「めぐすり草」「カラクロイド」などが助けになります。
- 指定系巻物を持っている
-
指定系巻物の中で「メッキの巻物」「天・地の恵みの巻物」「印増大の巻物」「おはらいの巻物」は呪い状態を解除できます。
ついでに言うと「おにぎりの巻物」も装備は消失しますが解除可能。
解呪不可能な指定系巻物は「印消しの巻物」「銀封印の巻物」「銀はがしの巻物」「壺増大の巻物」「呪いの巻物」。 - お店の売値で判断する
-
お店が出たら呪い・プラス値の識別が可能です。
呪われている場合は大体0.9倍、プラス値がある場合は1につき+40です。道具手帳とにらめっこしましょう。
余っている装備は識別に使う
未識別状態の装備は実は「壺」「巻物」などの識別にめちゃくちゃ適しています。特に壺。
余っている装備の中でも効果無しの装備や合成優先度がかなり低い装備は識別したい壺に入れてみましょう。
具体的にどう適しているのかは壺と巻物の項目でそれぞれ解説します。
とりあえず余った装備は識別に適している事を覚えておいてください。
腕輪の識別

考えられるリスク
- デメリット腕輪が発動する
- ↑が呪われている
最悪ゲームが終わるレベルです。
腕輪は識別のリターンが高いがリスクも高い
このゲームは「気配察知の腕輪」「透視の腕輪」「壁ぬけの腕輪」辺りを引ければ犬にSwitchを渡しても数時間後にはとぐろ島の神髄がクリアされてる程に腕輪パワーが高いのですが、特定の状況にならないと識別不可な腕輪、効果発動で即死があり得る腕輪があるので漢識別リスクもかなり高いです。
最初に説明した通り識別が原因で倒れるなどあってはならない事なので、腕輪は必ず最低限のリスクで識別しましょう。「識別の壺」に入れる価値が最も高いアイテム種です。「識別の巻物」も基本的に読んでOK。
腕輪の正しい識別のポイント
具体的な識別は以下のように行います。
- 呪いの安全確保を行う※「おはらいの巻物」、「装備はずしの罠」、「おはらいの壺」に入れた事がある、「おはらいの巻物」の対象にした事がある、「おにぎりの巻物」が余っている
- 壁際で装備する
- マップを見て「気配察知or透視or道具感知」チェック
- 力・最大満腹度に変化が無いかチェック
- 壁に入れるかチェック
- 空中・水場を渡れるかチェック
- 矢などを撃って「連射・遠投・ボヨヨン」チェック。敵が居れば「百発百中・ヘタ投げ」も雰囲気を醸し出せるが無理にする必要は無い
- どれにも該当しなければ外しておく
上記の流れで識別出来ない腕輪はリスクを考えると絶対に装備するべきではないです。もっと言えば別に要らないです。忍び足がやや強いくらい。
店売りの場合は店内での装備もやめておきましょう。爆発。高飛びで終了します。
草の識別

考えられるリスク
- 状態異常系→モンスターに殴られて倒れる
- 高飛び→モンスターハウス直行、強制退店など
- 超不幸→結構厳しくなる
識別したい草
- 復活草/買400:売160
-
残機を増やせるのでミスのリカバリーをしてくれます。
ただこれで解決しない問題もたくさんあるので3枚もあれば流石に充分。余程アイテム枠が余っているとかでなければ4枚目以降の枠でその他の打開アイテムを持ちましょう。 - 無敵草/買400:売160
-
ファイトに関して最強になる他、地味に状態異常系や弱体化も弾いてくれるのでドレインゾーンなどがキツイならそこで飲むのもアリ。
1枚で大部屋モンハも解決し得るポテンシャルがあるので1~2枚あったら安心という感じ。 - すばやさ草/買70:売25
-
序中盤のマゼルンやレベル上がったモンスター対策、モンハ抜けなど無敵草と似たような使い道が出来る他、逃げならこっちのが強い場合もあります。中盤以降は2枚目以降の無敵草との選択肢という感じ。
草にはシレンのステータス強化の役割もあるので、識別の過程で「薬草」「弟切草」「いやし草」「命の草」「胃拡張の種」「ちからの草」も識別出来たらおいしいです。
ただ終盤になって強化系の一部だけが識別出来ていない場合はリスクを取る程ではありません。序盤中盤の安定感アップとして見る感じ。
幸いな事に、欲しい草の草の多くは値段で確定・ほぼ確させられます。復活草は飲みたくないですよね。
基本はお店識別で行う気持ちで持ち歩いておき、アイテム欄が厳しくなってきたら適当に飲むくらいで大丈夫です。
草識別における正しい識別は以下の通り。
草の正しい識別のポイント
- 出来ればダブった物から飲む
-
復活草でも安心。
- 階段の上で飲む
-
状態異常になっても「足元」→「階段」で即解除が可能。
- フロアの安全を確保してから飲む
-
モンスターハウスやレベルが上がったモンスターを放置してるフロアで飲むとそこに飛ぶ可能性があるので。
加えて店が近くにある場合も飲まない事。暴走の種で店主を殴り始める可能性があります。 - 大根系で識別
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盾に投げ物よけが入っている、「身かわしのお香」があるなどの状況で可能です。
大根系が草を投げるまで待ち、それを避けて毒草・睡眠草・混乱草・暴走の種辺りを識別出来ます。 - 買値2000円・100円は飲まない
-
2000円は「天使の種」「しあわせ草(祝)」「超不幸の種」の3択です。命を賭ける価値が無い択です。
100円は「高飛び草」「くねくね草」「毒草(祝)」「暴走の種(祝)」です。プールが終わっちょる👴 - 買値400・500・700はキープ
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400は「無敵草」「復活草」「いやし草(祝)」「胃拡張(祝)」「胃拡小(祝)」「不幸の種」となっており、リスクに対して欲しいアイテムが多いです。即飲みはともかくキープでOK。
500は「命の草」「ドラゴン草(祝)」で確定。店主以外の方向を向いて飲んでOK
700は「ちからの草」確定です。 -
必ずHP満タンで飲む
-
「薬草」「弟切草」「いやし草」などであれば最大HPが増えます。ちりつもで結構馬鹿になりません。
- 力も満タンで飲む
-
「ちからの草」だった場合最大値が上がらず1回復で終わってしまいます。
ちからの最大値もちりつもでかなり馬鹿にならないので「背中の壺」「復活草」でMAXにしてから飲みましょう。
一応序盤であれば「毒消し草」を引く可能性もあるので飲んでもいいっちゃいい。
巻物の識別

考えられるリスク
- 魔物部屋・大部屋・生物集合でモンスターに殴り負けorリソース消費
- 罠・迷子・拾えずなど探索阻害
- 呪い・おにぎり・印消しでの装備弱体化
識別したい巻物
巻物は汎用性の高いアイテムで、識別出来てるものによって採れる動きの幅が変わってきたりするので少しアドリブが出てきたりしますが、基本的には以下のものを使う為に識別を進めていきます。
「天の恵みの巻物」「地の恵みの巻物」「印増大の巻物」「メッキの巻物」「おはらいの巻物」の指定強化アイテム/おはらいは買600:売240。それ以外は買400:売160
装備の強さが神髄クリアにかなり影響するので全部強いです。特に前3枚はあればあるだけいいです。
「バクスイの巻物」「真空斬りの巻物」「混乱の巻物」「困った時の巻物」の打開アイテム/全て買300:売120
1枚あれば安心出来ます。「真空斬りの巻物」は中盤から1撃で倒せなくなるので微妙。「困った時の巻物(こまきと呼んでください)」は打開にもなり食糧にもなり解呪にもなり優秀なので2枚くらいあってもいい。けど大体最後余ってる。
「ねだやしの巻物」「おにぎりの巻物」買400:売160「ゾワゾワの巻物」買300:売120の旅は道連れアイテム
白紙に書く事が多いですが1つでも識別出来れば節約出来て美味しいです。
後ろ2つは盾に合成、ねだやしは各所の無理モンスターを消滅させます。具体的にどの階で誰をねだやすかは初心者向けとぐろ島の神髄攻略解説記事で書く予定。
「道具寄せの巻物」/買300:売120
とぐろ島の神髄では10の倍数階層の壁に大量のアイテムが埋まっています※50F以外。
10個以上アイテムが集まる事が多いので個人的には白紙に書いてもお釣りが来ると思っています。
70F80F90Fの深層ではさすがにもう要らないものの、10~60Fでそれぞれ使えるので該当階が近くなったら持っておきたいです。
巻物の正しい識別のポイント
- 階段の上で読む
-
モンスターだらけ系、探索阻害系を解決してくれます。
勿論フロア探索を終わらせておきましょう。 - 指定系は要らない装備に読む
-
指定系アイテムは要らない未識別装備アイテムに読みます。
天地メッキが噛み合えば後の合成でプラスになり、呪いおにぎり印消し銀封印辺りが出ても痛手になりません。
勿論デメリット指定系が完全識別済ならメイン装備に読んでも大丈夫です。 - 白紙の巻物は入手即「書く」を選択
-
白紙の巻物は「書く」を選択してキャンセルする事で呪い・祝福が判別出来ます。
いざという時に呪われてた、別に複数要らない巻物を祝福で書き込んでしてしまったなどの事故を防止する為に拾ったら即「書く」を選択しましょう。
白紙に書いたものは、その後本物も識別状態になるので下位層であれば長く恩恵を受けられる地の恵みか道具寄せ辺りを書くのもあり。 - 未会計店売り1000円は読まない
-
「くちなし・バクチ・魔物部屋」で会計が出来なくて即死or泥棒強要の可能性、または「大部屋」でモンスターだらけになる可能性があります。そもそも階段の上で読むを徹底していれば起きませんが、アイテム欄の関係などでその場識別したい場合などは注意。
杖の識別

考えられるリスク
- モンスターがレベルアップ
- モンスターが倍速に
- 飛びつきで思わぬピンチ
個人的には杖は最強のアイテム種です。
1枠しか使わないのに複数回の打開や対処が出来、且つ識別も簡単なので序盤中盤の打開アイテム、終盤は逃げアイテムとしても重宝します。組み合わせによって出来る事も無限大です。杖大好きです。
正直識別が簡単すぎて「階段の上で安全な敵に振りましょう」くらいしか言えないので、とりあえずそれぞれの杖の効果・挙動を覚えておきましょう。
識別したい杖。というか汎用性高くて強い杖
大体どれも強いですが、特に単体で攻略の手助けになるものを抜粋。
組み合わせまで入れると強い杖が爆増するのでどこかで解説予定。
「桃まんの杖」/素体買2000:売800
入手出来た瞬間その神髄は7割終わってます。最強です。呪われてても持っておいた方がいいです。
「土塊の杖」/素体買700:売100
汎用性が高すぎ。大地に感謝。
マゼルン合成、水落ちアイテムを拾う、水で隔離されたアイテム回収、逃げ、泥棒、本当に使いどころが多い。
特に「強化の壺」の壺を持っている時は割れた時に中身が水の中に落ちる事もあるので1以上はキープしておきたい。
「トンネルの杖」/買700:売100
隠れ店・願いの祠発掘、泥棒は勿論、亡霊・どうくつマムル処理にも使える。通路でのモンスターの行動ロジックを知っていれば99%安全な通路を作る事も可能。アイテムtier記事とかで解説するかも。
意外と汎用性が高いので持っていると動きの幅が広がってハッピーです。
「封印の杖」/素体買500:売100
中盤の疑似ねだやしとして使えます。
上級のサソリ種ポリゴン種は特技連打されるとかなり終了クラスなので、この辺をワンパン出来ない場合に持っていると何気に安心できる。ゲイズ種、ガイコツまどう種などの対策を持っていない場合にも使える。
ボウヤ、戦車辺りは遠距離攻撃こそ防げるものの、実は普通に殴りの方が強いので注意。
杖の正しい識別のポイント
- 1マス以上離れている相手に使う
-
「飛びつきの杖」の挙動がわかりやすくなります。
- 下位層ではマムル系に振る
-
「幸せの杖」だった場合「どうくつマムル」での経験値稼ぎが出来ます。
出来れば「あなぐらマムル」最低でも「マムル」に振りたいです。ただ、どうくつマムル対策が無いならあまり考えなくてもいいです。逆に言えば、杖の識別はどうくつマムルを倒す手段を持ってからやるのがオススメという事になります。 - 安全な敵に振る
-
「幸せの杖」や「加速の杖」「飛びつきの杖」でも問題ない相手に振るのが無難です。
わかりやすい所で言うと「ぼうれい武者」や爆発寸前の「ばくだんウニ」辺り。
階層なら階段の上で振れば大体大丈夫です。
壺の識別

考えられるリスク
- 底抜けの壺・換金・変化・割れないでアイテム消失
- 手封じ、やりすごし・魔物でピンチに
- 呪いの壺・弱化の壺でアイテム弱体化
リスクもあり強いのもありあってもなくてもなのもあり……と個人的にはパワーバランスが取れてるアイテム種。
基本は「保存の壺」が最強で、究極的にはそれ以外の全て壺は保存の代替品です。
「強化の壺」も勿論強いけど、現在の神髄レベルだとそこまで必要じゃないのとシンプルに合成や強化巻物、クロンの試練で代替可能なんですよね。
識別したい壺
「保存の壺」/素体買800(容量1×100):売100(容量1×40)
持っているだけでアイテム欄が増えるという魔法のアイテム。複数持っている場合は食糧や復活草をバラけて入れましょう(盗み、握り対策)
「強化の壺」/素体買10000:売4000
合成の壺とセット持ちしたい。
余り無い状況ですが、現在のメイン装備強化が進んでいないのに合成環境が終わってしまうor既にファイトがキツイ場合は自分から割るのも視野に入れましょう。シレンは最大値を目指すゲームではなく最低値や最悪のケースを切っていくゲームです。
「合成の壺」/素体買6000:売2400
40台前半を除いてマゼルンが絶滅危惧種且つ強いので価値は高いです。この壺があるおかげで壺の識別は良く言えば奥深く、悪く言えば難しくなってます。
手持ちやメイン装備状況を見てどのタイミングで何を混ぜるかは何となく考えておきましょう。
- 適当な武器での異種合成をマゼルンで終わらせ、最後に安全にメイン装備に合成する為に使う
- 今メイン装備を強化する為に使う
- もう別に要らないので復活入れとして使う
「背中の壺」/素体買2000:売100
序~中盤の回復アイテムですが、どちらかというとちからの回復に使う事が多いです。
終盤は切ってOK。というか終盤で回復必要な状況は明らかに装備が足りて無いのでジリ貧になりやすく回復うんぬん以前の問題です。
壺の正しい識別のポイント
- 階段の上で読入れる・押す
-
「手封じの壺」「魔物の壺」のケアです。
- 未識別装備を入れるのが最高効率
-
装備の項目で少し書きましたが、余っている未識別装備を入れる→わからなかったらもう1つ同じ装備種(武器なら武器、盾なら盾)を入れるのが最も効率が良くリスクも低いです。
装備はずしを見たら全部識別してチェックする方も居ると思いますが、合成優先度が高くない装備に関しては壺判別用にも取っておきましょう。未識別装備で壺を識別する具体的な優位性は
- 「おはらい・呪い・換金・底抜け・変化・識別」をリスク無く即判断可能
- 「強化・合成・おはらい」ならそのまま美味しい
という感じです。
では未識別装備が複数ある時にどうするかですが、効果の無いものを優先して入れます(強化・合成だった時にメイン装備印の邪魔にならない)。
次点で入れても入れなくても良い特効系。「原始の斧」「ドレインバスター」「空の刃」辺り優先でその他は大体同じくらい。
どうしても他に無くて今すぐ壺に物を入れたいなら「使い捨ての剣」(かつおぶし、つるはし辺りを合成出来れば美味しい)。
最終手段でデメリット付き装備。
基本は合成だった時のメリットを強めに見ているという感じです。 - 次点で草を入れるのが無難
-
アイテムの容量の問題で識別をしたいが余ってる装備が無い、という場合は草を入れましょう。
「ただ・割れない」だったとしても復活草なら壺の中でも機能してくれます。間違っても「識別の壺」一点狙いで腕輪を入れないように。
壺が識別である可能性よりも、壺が「換金・変化・割れない・呪い・底抜け」で腕輪チャンスが1つ消える事、「強化・合成」で強い壺の枠を1つ無駄にする可能性の方が圧倒的に高いです。 - 識別済アイテムは最初に入れない
-
「識別・おはらい」が分からなくなります。
「強化・合成」判別を考えると、二手目に入れるのは識別済アイテムの中でもやはり装備になります。 - 1つ入れてわからなかった場合は無暗に追加しない
-
「割れない壺」のケアです。合成判定用に要らない装備2つ目を入れるのは良いですが、腕輪とか巻物とか適当に入れないようにしましょう。
- 押せない容量2の壺は4択
-
「おはらい・呪い・弱化・強化」です。前2つは未識別を入れた瞬間アイコンが変化するので確定します。
まとめ
大体階段上でやればええ!!!!!
指定巻物や壺は装備を使えばええ!!!!!
欲しいものが概ね揃ってるなら無理に識別はしなくてもええ!!!!!!!!!
纏めると大体こんな感じです。配信で初心者の方の識別を見ているとかなり効率悪い事が多いので書いてみました。
近々とぐろ島の神髄の階層毎の立ち回りみたいな攻略指南記事もがんばって書くので、まだまだクリアが見えない!という方はぜひ。
以上です。ありがとうございました。
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